Projetos de Pesquisa - Doutora Jaqueline Maissiat
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Projeto: Pensamento Computacional e Alfabetização: Produto Técnico Tecnológico de intervenção no processo de ensino e aprendizagem
Descrição: A rápida evolução das tecnologias digitais e a presença crescente de dispositivos interativos no cotidiano das crianças da Geração Alpha colocam novos desafios à escola, especialmente no que diz respeito à alfabetização e ao desenvolvimento de competências cognitivas complexas. Para esse público, que já nasce imerso em ambientes digitais, torna-se essencial a proposição de práticas pedagógicas quedialoguem com suas formas de aprender e de interagir com o mundo (McCrindle; Wolfinger, 2014). No entanto, observa-se uma lacuna significativa na integração de tecnologias educacionais significativas nos anos iniciais do ensino fundamental, especialmente em contextos de vulnerabilidade social, o que compromete o direito à aprendizagem plena e equitativa. Neste cenário, ganha relevância a articulação entre pensamento computacional (PC) e alfabetização como estratégias complementares e integradas no processo de ensino e aprendizagem. O pensamento computacional, conforme definido por Wing (2006),constitui uma habilidade transversal para a resolução de problemas, organização lógica de ideias e automação de soluções, sendo considerado essencial para a formação do sujeito na sociedade contemporânea. Já a alfabetização, em consonância com os estudos de Ferreiro (2014) e com as orientações da BNCC (Brasil, 2018), deve ir além do domínio técnico da leitura e da escrita, promovendo também a leitura crítica de mundo e o desenvolvimento da linguagem em seus múltiplos usos sociais.Diante disso, este projeto propõe o desenvolvimento de um Produto TécnicoTecnológico (PTT) na forma de software educacional interativo, que integre atividades de alfabetização e pensamento computacional, com base em sequências didáticas gamificadas, acessíveis e centradas nas necessidades reais dos estudantes.
Vigência: 2025 - Atual.
Projeto: Utilização do Scratch para criação de Objeto de Aprendizagem no ensino de Biologia Celular e Anatomia Humana
Descrição: A utilização dos Objetos de Aprendizagem (OA) e Sofwares Educacionais (SE), como mediadores no processo de ensino, têm se apresentado como alternativa para promover a aprendizagem dos estudantes. No ensino de Ciências da Natureza, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), entre outros aspectos, enfatiza a necessidade dos estudantes em compreender e saber utilizar as TDICs de forma crítica e reflexiva, de modo que consiga se apropriar de tais recursos para produzir conhecimentos e resolver problemas (BRASIL, 2018). Diante da diversidade de recursos tecnológicos educacionais disponíveis, torna-se um desafio para os professores selecionar OAs, SE e outras ferramentas digitais que possam contribuir efetivamente para sua prática pedagógica. Assim, faz-se necessário a utilização de modelos de avaliação para análise e escolha de tais recursos. A partir disto, se viu a necessidade de, para além de uma avaliação, a criação de ummodelo de OA que atendesse às exigências de qualidade indicada na ficha para que pudessemexemplificar como este material didático pode ser desenvolvido e também utilizado em sala deaula. A partir disso está sendo finalizado a partir da participação do edital 01/2024 (contempladacom bolsa CNPq), a produção de um jogo de ensino de genética que será aplicado em escolas deeducação básica, na programação Scratch. Dando segmento a sequência de produção de materiaiseducacionais digitais para o ensino de biologia no ensino fundamenta, a temática em questão queserá trabalhada é a Biologia Celular e Anatomia Humana imersiva.
Vigência: 2025 - Atual.
Projeto: Núcleo de Estudos em Tecnologias Digitais na Educação
Descrição: As pesquisas do NetEdu são voltadas à formação de professores e práticas de ensino relacionadas a aplicação das tecnologias educacionais na educação, independente do nível, da área de conhecimento e da modalidade de ensino. Nosso principal objetivo é criar espaços de reflexões e sugerir práticas para qualificar os processos de ensino e de aprendizagem.
Vigência: 2021 - Atual.
Projeto: Tecnologias Digitais e Práticas Pedagógicas
Descrição: Tem como objetivo: realizar estudos relativo à metodologias e desenvolvimento de softwares educacionais e objetos de aprendizagem; analisar as tecnologias educacionais em situações de ensino-aprendizagem; analisar implicações pedagógicas e sociais desse uso; analisar e desenvolver estratégias e técnicas quantos ao uso das tecnologias educacionais; analisar características, vantagens e limitações das tecnologias educacionais.
Vigência: 2016 - Atual.
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