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Projetos de Pesquisa - Doutora Jaqueline Maissiat

Índice de Artigos

Doutora Jaqueline Maissiat 

Projeto: Poisoning poison: O jogo lúdico para o aprendizado de plantas tóxicas
Descrição: A educação é movimento, através dos seus atores (professores e alunos), acaba por abarcar o que a sociedade incorpora no seu cotidiano e os valores que ela indica como sendo substanciais para a formação do sujeito. Podemos citar "o fazer" como sendo algo essencial. É importante que o aluno aprenda a aplicabilidade do que está sendo aprendido, que seja algo útil, que ele veja sentido; e isso é algo que corriqueiramente os alunos questionam: ?porque estamos estudando isto??. Cabe ao professor dar significado e fazer uso de recursos, que demonstrem mais possibilidades de aplicação, e nisto utilizamos o que chamamos de metodologias ativas. Daremos destaque ao jogo de tabuleiro, em que o professor poderá utilizar em sala de aula sem a necessidade de recursos tecnológicos digitais auxiliares, pois o jogo em si já se trata de uma tecnologia.
Vigência: 2023 - Atual.

Projeto: Avaliação e Seleção de Objetos de Aprendizagem e Softwares Educacionais na área de ciências
Descrição: A utilização dos Objetos de Aprendizagem (OA) e Softwares Educacionais (SE), como mediadores no processo de ensino, têm se apresentado como alternativa para promover a aprendizagem dos estudantes, além do desenvolvimento de competências e habilidades necessárias ao exercício da cidadania. As tecnologias digitais de comunicação e informação (TDICs) chegam às salas de aula para facilitar a prática de professores e alunos, fazendo com que a aprendizagem seja mais proveitosa e significativa. No ensino de Ciências da Natureza, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), entre outros aspectos, enfatiza a necessidade dos estudantes em compreender e saber utilizar as TDICs de forma crítica e reflexiva, de modo que consiga se apropriar de tais recursos para produzir conhecimentos e resolver problemas (BRASIL, 2018). Diante da diversidade de recursos tecnológicos educacionais disponíveis, torna-se um desafio para os professores selecionar OAs, SE e outras ferramentas digitais que possam contribuir efetivamente para sua prática pedagógica. Assim, faz-se necessário a utilização de modelos de avaliação para análise e escolha de tais recursos.
Vigência: 2022 - Atual.

Projeto: Núcleo de Estudos em Tecnologias Digitais na Educação
Descrição: As pesquisas do NetEdu são voltadas à formação de professores e práticas de ensino relacionadas a aplicação das tecnologias educacionais na educação, independente do nível, da área de conhecimento e da modalidade de ensino. Nosso principal objetivo é criar espaços de reflexões e sugerir práticas para qualificar os processos de ensino e de aprendizagem.
Vigência: 2021 - Atual.

Projeto: Tecnologias Digitais e Práticas Pedagógicas
Descrição:
Tem como objetivo: realizar estudos relativo à metodologias e desenvolvimento de softwares educacionais e objetos de aprendizagem; analisar as tecnologias educacionais em situações de ensino-aprendizagem; analisar implicações pedagógicas e sociais desse uso; analisar e desenvolver estratégias e técnicas quantos ao uso das tecnologias educacionais; analisar características, vantagens e limitações das tecnologias educacionais.
Vigência: 2016 - Atual.

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